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 オリジナルゲーム制作サークル「ほしさらい」。
 二人でタッグを組んでいるが個別で作品を作っているという変なサークル。
 それぞれ違った思想と嗜好で、物語性の高いアクションゲームの完成を目指す。
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[C23] 体験版遊びました

道が全体的に狭かったせいか、最初のステージから難易度が高かったように感じました。
最初は広めの空間を大目にした方がいいかもしれません(女の子がいないので自由に走り回れるし)。
ボス戦はとても熱いので、ボスの種類の数がそのままゲームの面白さになると思います。
ワンダとかICOみたいな感じでしょうか。
  • 2014-05-14 19:59
  • nrapmed
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[C24] Re: 体験版遊びました

nrapmed先生、ご感想ありがとうございます!
新たなボス戦はアクションの基本をもう少し確立させてから作っていこうかなと思っています。(まだ深く考えれていないのです)
  • 2014-05-15 03:01
  • チャレヒト
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改善メモ

ロボ小反転薄め「みなさんの意見を元に、とりあえず現時点での改善策を考える」

★『アトの跡 ~ゲームプレイ試作版~』配信中




【改善ポイント】

▼「最後のボスの弾ばらまきで画面いっぱいに弾が広がると動作がやや重くなる」(1人)

 試験的に弾幕っぽくしてみたけど、やっぱりPCによっては重くなる模様。
 弾幕ゲームにするつもりはないのでそんなに問題はないとは思われるが、余裕があれば処理系を見なおしてみる。
 派手に出来たほうが楽しいし。
 ★(優先度:低)



▼「アイテムが出てくる箱がパッと見で何なのか分からない」(1人)

 「敵を倒して宝箱が出てくる」こと違和感があったのでガラクタの塊のようなデザインにしたが、これだとパッと見でポジティブな影響を与えるものだとわかりずらかったかも。
 急務ではないがデザインをゆるく考えなおしてみる。
 ★(優先度:低)


▼「毒ガスをバーンアクションで消せると気づかなかった」(2人)

・チュートリアルの看板に書きこむ(アップデートする)
バーンアクションに反応するものを増やしプレイヤーに「取り敢えずバーンアクションを当ててみる」という習慣をつける


▼アクションとパズルの2要素を一気にプレイするのは難しい(1人)

 プレイヤーを陥れるのが目的ではなく楽しんでもらうことが目的なので、少なくともプレイに慣れていないステージ序盤ではアクション要素とパズル要素は分けておくべきだった。
 次からは場面ごとにきちんとコンセプトを決めて作る。 
 ★(優先度:低) ←作業的にまだ先の段階なので低めにしてる。



▼「ダッシュないの?」多数
 
・『ただ歩いてるだけの時間』が多い。
・無駄な広さがある。
 ここらへんが原因じゃないかと思う。
 つまり「歩いてるだけで退屈だからはやく先に行きたい」と思われている。
 ↓
<ゼルダから移動を学ぶ>(移動方式が似ているので)
 「あっちに敵がいる」→敵を倒す→「こんどはあっちに宝箱がある」と言った感じで、進むごとに次にすること次の目標が分かるようになってる。何も考えない暇な時がほとんどない。
 あと、基本が謎解きなので謎の解法を探しながらウロウロする。
 ところどころに壊したり投げたり出来るものが置いてるのも楽しい。
 アイテムとったらダッシュもできる。
 ゼルダって単純なようで結構アクション(できること)が多い。
 剣の攻撃だけでも「切る」「突き出す」「回転斬り」「突進突き」
 基本動作は「押す」「引く」「のる(ボタンとかに)」「持ち上げる(投げる)」
 ↓
 「移動速度」「マップの広さ」「オブジェクトや敵の配置」の3つを『何も考えない時間』『ただ歩いてるだけの時間』が極力できないようにバランスをとる必要がある。
 ↓
<現時点で思いつく解決策>
解決策①:常に視界内に何かがあるように作る。
解決策②:現在の目標・目的を明示する。
解決策③:「できるアクション」または「現在のアクションでできる事」を増やす。(ヒマをなくす)↓
 プラットフォーマーで地形に凹凸をつけてジャンプさせたり、ゼルダで何か持ち上げたり壊したりさせる感じ。
 例えば、バーンアクションでできることが増えれば「色んな物にバーンアクションを当ててみよう」と思うはず。(きっと)
解決策④:『ダッシュ』を出来るようにしてみる↓
 実装するとしたら
 ・同じ方向を一定時間入力でダッシュができる。
 ・ダッシュ中は敵にあたっても弾き返せる。移動スピードアップ
 ・ダッシュ後に強化された攻撃やバーンアクションを使える
 とか?「移動速度のアップ」と「他の行動の強化」に使える。

 うーん…もう少し考える必要あり。
 ★★★(優先度:高)

 

▼武器ごと違いがあまりない(1人)

原因①:「すべての武器を平均して使った欲しい」と思いすぎて、武器性能を平滑化してしまっているかも。
 ↓
解決策①:あまりバランスを考えすぎずに「楽しさ・爽快感重視」でつくってみる。「武器の性能差がない≠バランスがとれてる」ということではないことを意識する。
 ★★(優先度:中)
 
 

▼アクションの爽快感がない、物足りない(2人)
▼タメ攻撃を微妙と感じる、または使わない。多数

原因①:敵をひるませたり攻撃を消した後など「自らつくり出した攻撃のチャンス」の後に大きな一撃を入れれないのがストレス。もどかしい。
 攻撃をチャージしている間にせっかくの攻撃チャンスがなくなってる
原因②:チャージ後の武器性能もそんなに変わらない
 チャージするリスクとリターンが見合ってない。
 そもそもメトロイドやロックマンに代表させるチャージ攻撃は「連射しないと倒せない敵を一撃で倒せる快感!」のはず。(武器性能が変わる、とかも楽しい)
 ↓
 もっと「ボタンを押して楽しく」なるように。テンポよくボタンを押せるようにしたい。
 ↓
解決策①:バーンアクション後に続けて何か出来るようにする
 ・(一定時間 or 一回分)攻撃が強くなる。
 ・移動が加速する、ジャンプするとかの移動アクションに繋がる。
解決策②:強化後の武器性能や見た目をもっと大胆に変える

 上記2つの路線で更に考えてみる。
 ★★★(優先度:高)



▼主人公と女の子が一緒にいる理由がない多数

 『女の子を守る理由』が設定的にもゲームシステム的にも希薄なので、「後ろからついてくる女の子を好きになるかどうか」だけで評価が大きく左右される状態。
 ゲームシステム的に守る理由と言ったらせいぜい「女の子がやられたらゲームオーバーになるから」ぐらい。
(「すごくいい!女の子かわいい!」という人と「なんか鬱陶しい。ジャマ」と思う人に二分される)
 もっと能動的に『守らないと!』と思ってもらえるようなシステムづくりが必要
↓どうする?
<ストーリー設定で『守らないと!』と思わせる>
・「女の子が死ぬと世界が滅ぶ」とか「女の子が最後の希望の光りで、女の子の周りだけ光が灯されている。だからそばを離れられない」(by くるくる@mkd214 さん)みたいな設定にする。↓
 正直こういう「世界の命運がかかった」話を作るのは苦手…。面白く出来る自信があまりない。今まで考えたお話とか設定を捨てるのもモチベーション的に辛い。(でも話の規模が大きいほうが単純に盛り上がりやすいのかもとも思う)
 全否定せずに一考する余地はあり。

 理想としては、

<プレイヤーのストーリー受け取り方3タイプ>
①展開したストーリーを単純にそのまま受け取るタイプ
②ストーリーにのめり込み詳細設定などを深く知ろうとするタイプ
③ストーリーに全く興味を示さないタイプ

(『「レベルアップ」のゲームデザイン』より)


 どのタイプのプレイヤーにも一定の楽しさを提供したい。

<ゲームシステムで『守らないと!』と思わせる>
・女の子が助けてくれる。(「助けてる」だけじゃなくて「助け合い」の形にする)
 「鍵を持ってくれる」や「明かりを持って周りを照らしてくれる」など具体的に役に立つ行動をしてくれる。(ICOのヨルダは魔法の石を動かしてくれたり、セーブしてくれたり)
・女の子の近くにいるとポジティブなことが起こる。(攻撃力や防御力アップ、ダメージポイントが回復するなど)↓
 逆に「女の子から離れるとデメリット」と感じ、ストレスを感じないか不安。
・敵はただ単に攻撃してくるのではなく、プレイヤーと女の子と引き離そうとしてくる。(自発的に守らせる状況作り)
・パートナーを「HP/ハート方式」ではなく「カウント方式」にしてみる。
 ①パートナーが攻撃を受けると吹き飛ばされ、カウントが開始する。(自分から離れる)
 ②カウントが0になる前にパートナーの元へ駆けつけないとゲームオーバー
 ③救出が成功するとカウントは一定数まで回復する
 パートナーがやられた後に、敵が「立ちふさがる」「パートナーを抱えて逃げる」などの行動をすると面白いかも。
 ↓
 要は、パートナーのピンチを演出し「それを助け出す」という楽しさ・快感を体験してもらう。
 ★★★(優先度:高)




【伸ばすポイント】

▼「後ろからついてくる女の子がかわいい」多数
 hiyo_HP.gif
 時間があればアクションや反応を増やしたいなぁとは思っています。


▼バーンアクションが楽しい多数
140508as.png
 バーンアクションに反応するものを増やす(バーンアクションでできる事を増やす)とまた楽しくなりそう。
 (何かを飛ばす・散らす・割る・壊す・ひっくり返す・消す・踏み固める・音を出す)



【その他意見】

▼「装備している武器と同じ武器を手に入れたとき、ちょっとした強化が入る、とかなると「好きな武器」を見つけて遊ぶ身としては嬉しく感じます」
▼「女の子のやられアクションのバリエーションが増えるとすごく嬉しいです!」
▼「製作に余裕ができたら難易度選択もほしいなーと・・・」
▼「敵の至近距離で爆弾ハーフチャージ攻撃するとすごく楽しい」
▼「描画速度(FPS)の表示オプションとかもあると、個人的には便利かも」



【改めてコンセプトを意識する】

コンセプト: 自分ではなく、後ろからついてくる女の子を守る。
何が面白い?: ピンチから守る快感
どう作ったらいい?: 女の子を守って楽しい、守りたいと思わせるように作る。



「面白い」じゃなくて「面白い!」っていうエクスクラメーションマークをつけさせたい~。 ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
 オリジナルゲーム制作サークル「ほしさらい」。
 二人でタッグを組んでいるが個別で作品を作っているという変なサークル。
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[C23] 体験版遊びました

道が全体的に狭かったせいか、最初のステージから難易度が高かったように感じました。
最初は広めの空間を大目にした方がいいかもしれません(女の子がいないので自由に走り回れるし)。
ボス戦はとても熱いので、ボスの種類の数がそのままゲームの面白さになると思います。
ワンダとかICOみたいな感じでしょうか。
  • 2014-05-14 19:59
  • nrapmed
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[C24] Re: 体験版遊びました

nrapmed先生、ご感想ありがとうございます!
新たなボス戦はアクションの基本をもう少し確立させてから作っていこうかなと思っています。(まだ深く考えれていないのです)
  • 2014-05-15 03:01
  • チャレヒト
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